Des annonces écrites à partir de ce que votre compte montre déjà.
L'essentiel du budget créatif part dans la finition d'annonces qui n'allaient jamais marcher. Ici le test passe en premier, pour que l'argent aille à l'idée qui l'a mérité.
Commencez par un test, gardez ce qui marche.
- J'examine votre compte publicitaire et les annonces que vos concurrents diffusent
- 3 idées d'annonce écrites à partir de ce que cela révèle
- 5 versions de chaque idée, soit 15 annonces prêtes à diffuser
- En brut volontairement. Rien n'est fini correctement tant que le test ne l'a pas choisi
- Un test de 14 jours dans votre compte, monté pour que les annonces soient lues équitablement
- Un compte rendu écrit à la fin : ce qui a marché, et ce qu'il faut produire ensuite
- 2 idées nouvelles par mois, 5 versions de chacune, soit 10 annonces nouvelles
- L'annonce qui a gagné est refaite correctement, puis 5 versions nouvelles
- Votre premier test est déduit si vous continuez sous 60 jours
- 14 jours de préavis, sans engagement long
- Les annonces sont produites et testées dans les campagnes que je pilote
- Une seule personne porte les campagnes, la mesure et les annonces
Deux choses entrent, une seule ressort.
Chaque mois le test contient des idées nouvelles en brut et des versions fraîches de l'annonce qui a déjà gagné. Ce qui gagne devient les versions du mois suivant.
Ce que sont concrètement les annonces.
Ce que vous obtenez dépend de ce que montre votre compte publicitaire.
Des images prises dans le produit lui-même, montées avec sous-titres, texte et motion design.
Pour les jeux du gameplay, en général le moment qui rend la mécanique évidente en trois secondes.
Pour les apps l'écran qui fait exactement ce pour quoi l'app a été téléchargée.
Une vraie personne filme avec son propre téléphone, dans le style quotidien qui se lit comme une publication plutôt que comme une publicité. La direction, le script et la phrase d'accroche, je les construis avec un créateur.
Pour les jeux une réaction, ou quelqu'un qui joue et commente par-dessus.
Pour les apps quelqu'un qui nomme le problème avec ses propres mots avant qu'on ne montre quoi que ce soit.
Des présentateurs et des images générés par IA, sans aucun tournage derrière. Assez peu chers pour mettre une phrase d'accroche devant un vrai public avant que quiconque réserve une caméra.
Pour les jeux rarement l'annonce finale, utile pour trouver quelle promesse mérite un tournage.
Pour les apps un présentateur qui lit un script, utile pour tester quelle promesse porte en premier.
Les jeux et les apps se briefent différemment. Un jeu peut montrer le produit dès la première seconde et le spectateur comprend. Une app doit en général nommer le problème avant que l'écran ne veuille dire quoi que ce soit, et cela change le script bien plus que le format.
Je ne produis ni rendus 3D ni publicités jouables. Si un test pointe dans cette direction, je vous le dis et je vous oriente vers un studio qui les fait.
Questions fréquentes.
De quoi avez-vous besoin de ma part pour démarrer ?
Un accès en lecture à votre compte publicitaire, et l'app ou le jeu lui-même. Les idées sortent de ce qui tourne déjà, donc le point de départ est le compte et non un brief de votre part.
Où les annonces sont-elles diffusées ?
Dans votre propre compte publicitaire, à côté de tout ce que vous avez déjà en ligne. C'est précisément ce qui rend le résultat comparable aux annonces auxquelles vous vous fiez déjà.
À qui appartiennent les annonces finies ?
À vous. Les fichiers finaux vous appartiennent dès que le travail est payé, et vous continuez à les diffuser que nous poursuivions ensemble ou non.
Que se passe-t-il si aucune idée ne gagne ?
Le compte rendu le dit clairement et pose ce que le test a écarté, ce qui resserre ce qui vaut la peine d'être produit ensuite. Un tour qui élimine trois idées reste un résultat sur lequel avancer.
Produisez-vous pour les jeux ou pour les apps ?
Pour les deux, et les deux se briefent différemment. Un jeu peut mettre le produit à l'écran dès la première seconde. Une app doit en général nommer le problème avant que l'écran ne veuille dire quelque chose.